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ひたすらスタイリッシュに駆け抜ける ”Clustertruck” 【ゲーム雑記】

 

地面に落ちたり、障害物にぶつかったりしないように しながら、

大量のトラック の上を駆け抜けて ゴールを目指すシンプルだが奥深いゲーム。

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Bundleで手に入れたが、 このゲームは 一人称のパルクール系ゲームの中では

他とは違う "スリル" を持ち合わせていると思う。

そのスリルとは何なのだろうか…?

 

正解が見つからない 手さぐりの動き

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このゲームはゴールに向かって 走り続けるトラックの列を

走って、ジャンプして、移動していくのだが……

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 アクシデントは付き物で、トラック同士衝突するし、障害物は降り注ぐしで

トラックの列はどんどん崩壊していく。しかも毎回 違う動き方をしているので 明確に「これだ」という ルートは存在しない。 

 

 魅力的な ステージ構成 と ギリギリの難易度

このゲームのステージには ある程度 コンセプトがあるように思える。

まず最初にゲームに慣れさせるためのステージがあり、それをどんどん発展させたステージ構成になっていく。

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こんなのムリだろ……みたいなステージも この構成によって ギリギリできるようになっている。 何回も死ぬが。

 

ダイナミックなトラックの動きに 翻弄されるプレイヤー

先ほども トラックの列は崩壊していくといったが、

ステージによっては乗り捨てて 新しいトラックの列に乗り移ったり、

飛散していくトラックを アクション漫画のように 飛び移ったりする必要性がある。

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最初はトラックの動きに翻弄されて 地面に落ちてしまうが、

しかしアクション映画の主人公のような 動きができれば 最高に興奮できる。

 

多様なアビリティと、短縮されたリスタート

2段ジャンプなどの アビリティを1つ選んで ステージに挑むことができるが、これがまた このゲームを面白くしてるし、ゲームとしての寿命を延ばしていると感じる。

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また 死にまくるゲームの評価点として「リスタートが し易いか」という点があるが、このゲームはリスタートが簡単にできる。とりあえずボタン押しておけばリスタートできるので 気持ちよく プレイができた。

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強盗というよりプロ集団 " PAYDAY2 " 【ゲーム雑記】

 

 プレイヤーは 謎のプロ集団 "PAYDAY GANG"の一員となり、

クライアントからの 破壊工作や 強盗の依頼を こなしていくCOOP系 FPS

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  5~6か月ほど前に ギフトでいただいてから 600時間ほどプレイし

DLCをすべて購入するほどに ドハマりしてしまった。

今までFPSに触れる機会は少なく 得意でもなかった私が なぜここまでPAYDAY2にハマったのか?

 

 1.今まで遊ばなかったタイプのゲームと 好きなタイプのゲームの合致

 PCゲームにハマる前は、「地球防衛軍4」や「キャッスルクラッシャーズ」などの協力要素のあるゲームを遊んでいたのもあって、PAYDAY2の "プレイヤー同士協力することで手早く進んでいく"コンセプトに ものすごく惹かれた。

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PAYDAY2は特に 協力要素が強く濃く表れているゲームだと確信している。

一人で 先走った行動をすると 敵の集中砲火をあびてダウンしてしまうし      誰かが 作業している時は 敵の攻撃から その人を守ってあげないといけない。 

かといって激ムズなのかというと そういうわけでもない、だから楽しい。

 

 2.強盗だが 個性を出していける マスクと武器

 PAYDAY GANGは マスクをかぶって 強盗を行うのだが、この"マスク" がゲームの中での数少ないオシャレなのだ。 マスクの数は 大量で、かつカスタマイズまで無限大。私のようなゲテモノが好きなプレイヤーにも しっかりと配慮がなされている。

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 PAYDAY2はFPSだから 武器も出てくるのだが、この"武器"もマスク同じようにオシャレに近い。どんな武器をどんな風に使うかは プレイヤーの自由で、他人の構成を参考にしたり 自分だけでじっくり考えてオリジナルのビルドを組むことができるので、戦闘が始まる前から 妄想して楽しむことができる

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ポケモン地球防衛軍でこういった 武器の構成を 楽しんでいた私に このシステムは ものすごく合致していたのだ

 

3.PAYDAY2の世界観

今まで PCゲーム市場には 犯罪や戦闘を題材としたゲームは数多く存在していたと思う…… 例えば 民間人を様々な手法で殺害するゲームとか、オープンワールドで様々な犯罪行為をするゲームとか。しかし PAYDAY2 に対しては 上記のようなゲームとは まったく違った印象を受けた

必要以上にグロテスクな描写はないし、プレイヤー側が一方的にゲスになって犯罪行為をしているわけでもない。このゲームでストレス解消 は できない…いやできるが。

むしろEDMを主軸とした戦闘のノリノリ具合、たった4人でSWATを相手に戦い抜くスリル、個性豊かなキャラクター達、ステルス時の異常な緊張感など、このゲームは 一般的に知られている犯罪ゲームとは 違う面白さを持っていると 思う。

 

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2016年 イカ墨パスタ賞

 

この時期がやってきました。

イカ墨パスタが独断と偏見で 賞を贈るアレです。

去年の記事は コチラ

 

しかし 今年は不作で 受賞者はおろかノミネートの数も少なく

また筆者の調査不足から 十分な記事が書き上げられなかった。

来年はがんばるので 2部門 見てくれよな!

 

【歴史部門】

歴史に残すべき とイカ墨パスタが大声をあげる賞。

 ノミネート

斎藤一」…新選組の人。衝撃的なほどに落ち着いた容姿で一部の人間を落胆

      させた その功績と功罪を讃えて。

「田野岡」…車に投石後、灸を据えようとした親を欺く鬼畜な行動力

      サバイバル精神を讃えて。

 

イカ墨パスタ賞「歴史部門」 受賞者

 「カバ」

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川の中で排便しまくり 有害な生物を繁殖、水を飲んだ周辺動物を大量死させた

自覚なき殺戮動物。なお自分たちは安全な場所の水を飲んだもよう。

 

【芸術部門】

イカ墨パスタの心にグッときたものを選ぶ賞。

ノミネート

「スティーブンユニバース」…デザインセンスとBGM最高。

「ジャスティスボーイ真2」…2年越しに配信再開、ハイペース。 

「Song of the sea」… 日本では今年になって劇場化された。秀逸。

RWBY」… クオリティあがりすぎ。

 

イカ墨パスタ賞「芸術部門」受賞者

 「Rick and Morty」

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これほどまでに完成度が高く、ハイテンションでワクワクする

アニメはなかなかない。科学とギャグが 絡み合ってグチャグチャだ。

 

水蒸気遊戯録二〇一六 アクション編

Steamの貼り付けテスト。ついでに、

2016年に買って遊んだ アクションゲームを少し紹介。

 

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Wings of Vi

セクシーな女の子とグロテスクなモンスターしか出てこない「死にゲー」

作者が「I wanna be the boshy」の人と知り 即購入。即死亡。

衣装集めて 着替えさせるのは楽しい 、かわいい。

(ボスをノーダメで倒さないと出ない衣装があるので 積んでる)

 

They bleed pixels

クトゥルフは元から好きだったので、このゲームを見た時 ビビッときた。

今まで いろんな癖のあるアクションゲームをやってきたが

これほど難易度爽快感のバランスがいいゲームは 久しぶりであった。

あとPixelはいいぞ。

 

Shadow Blade:Reload

海外の忍者ゲーの中では かっこいいと思う(まったく忍んでないが…)

「ひたすら走って飛んで、敵を刀と手裏剣で倒し、アイテムを集めて

ゴールを目指す」だけなのだが 忍者特有のスタイリッシュさ のおかげで

退屈もせず パパッと遊ぶことができた。好き。

 

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暇があったら またゲーム記事作ろっ

 

4コマを描くための基礎の基礎。

どうも、イカ墨パスタです。

本日は、4コマを描くにあたっての基本的な注意点をいくつか

あげていこうと思います。

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【方向性を決める】

読者は 読む作品にある程度の「意味」を求めます。

つまりギャグ系ならギャグ、シュール系ならシュール、

ほのぼの系ならほのぼの、風刺系な風刺を……というように

ストーリーの中で 何を目指しているのかを しっかりと決めることが重要です。

 

4コマ漫画というのは 作者の考え方がモロに出てくるので、

自分の中で 方向性がブレブレだと 作品も迷走してしまいます。

「俺はこういうものが描きたいんだぁ!」という意志を持ちましょう。

 

【情報量を調整する】

4コマ漫画は 普通の漫画と違い、コマのサイズを変えることはできないと同時に

4コマ漫画は 普通の漫画のような 緻密な描写力は求められません。

むしろ小さなコマに 必要以上の情報を入れてしまうと 読者を混乱させてしまう

こともあるので、ネタに無関係なパロディや 小ネタを不用意に ぶっこむのは

控えておいたほうが 良いでしょう。

 

【全体を見直す】

作品が完成したら すぐに投稿!…ではなく4コマ全体を見直してみてください。

この見直しには、

「読者が内容を理解できるか」「他人を不快にさせる内容でないか」

「そもそもとして面白いか」などを確認する意味があります。

また前述の 「方向性」や「情報量」の確認もできますので、必ずしてください。

 

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みんなもマナーを守って 楽しく4コマ!